距离初代诞生整整三十年,《轩辕剑》迎来了自己的第七部正统续作。
(资料图)
《轩辕剑柒》诞生于微妙的时间点。一方面,在便利的发行平台帮助下,国内单机游戏市场呈现出明显的复苏态势,逐渐提升的用户群体规模与消费力驱动更多资本与行业人员进场,一派向荣之景。
而另一方面,海外单机产品创意与技术水准不断攀升,令国内团队的相关短板愈发明显,玩家审美和口味也发生了巨大的变化。即便是《轩辕剑》这样的国产老品牌,其影响力早已不复当年之勇。如何将用户抢回来,是个必须解决的问题。
面对挑战,《轩辕剑柒》选择了大刀阔斧的变革,孤注一掷的气势令人萌生出几分敬意。但要去评判此次革新是否成功,则成了件颇为困难的事情。
战斗结构全面转型虽然谈不上过时,可我们无法否认回合制战斗玩法在国内的受众正在萎缩。
开发团队多魔小组显然也意识到了这点,非常干脆地让《轩辕剑柒》成为了系列中第一部纯粹动作 RPG,称得上游戏最大的突破。
而从成品来看,这次的战斗整体观感居然还算不错。
《轩辕剑柒》采用了一套常见的 ACT 战斗框架。除了普通攻击连段外,闪避与防御延展出的防守策略可适应不同类型玩家的需求。再加上气力槽的限制,虽无太多新意,却也足够稳妥。
游戏未设定重攻击,转而选择了名曰四相的系统。其本质是利用形态切换,发动四种特殊攻击动作,以获得不同的效果。
狼形以突刺为主,体力削减效果明显;牛形掌法可快速累积眩晕槽,能够尽快发动一击必杀的处决技;熊形可发出冲击波,动作很慢,但距离很远;虎形则偏向大范围的踢击,陷入包围时比较好用。
每种身形成长到顶会习得相关武技,可视为必杀技一般的存在。武技的冷却时间不短,拥有非常好的性能,大幅提升杀敌效率。
至于完美防御,概念也好理解。无论 Boss 还是杂鱼,如果能在他们出手命中前一瞬进行防御,除了能无伤换取短暂的无敌,还可追加一次较强的周身斩击。
事实上敌人有很多招式都能用完美防御化解,出手前摇较为明显。单打独斗的局势下合理运用完美防御,能取得不错的效果。但在流程中后期,你要同时面对的敌兵往往数量可观,很容易顾此失彼,导致此技巧的性价比大幅降低,沦为鸡肋。
天书指令前期单纯提供子弹时间式的减速效果,后期能追加数值减弱。就是积蓄时间过长,使用频率低。收妖则是素材道具的主要来源之一,但残血才能提高收取率的设定与无法指挥的队员 NPC 相冲突。很多时候,好不容易把对面打到丝血,还没来得及完成收妖,就被两个妹子穷凶极恶地抢了人头,颇为不爽。
《轩辕剑柒》的手感符合甚至略超个人预期。整体的操控灵活性并不差,人物动作的流畅度也可圈可点。打击感虽然一般,但在部分技能的反馈上还是下了功夫。对于初次尝试纯动作的多魔小组来说,达到如此程度已属不易。
不过,即便拥有「还不错」的骨架,本作还是在战斗上捅了些娄子。
游戏的负面状态设计很是怪异。虽然分为流血、中毒和燃烧三种,但它们的效果清一色是体力随时间自动降低。在没有装备异常抵抗效果的防具或御魂情况下,中了负面后的掉血速度如同开闸泄洪。很多时候你挨了对面一爪,只损失小格体力,可随即而来的异常效果却能足足清掉大半管血,失衡感明显。
锁定功能也存在一些问题。《轩辕剑柒》本身的视角状况就不算太好,锁定更是让这问题变得严重。在使用位移较大的突进动作时,锁定在某些情况下反而会令你打不到人。敌人数量较多时,想要切换目标可能会非常费劲。
音画表现喜忧参半今次,多魔终于抛弃了 Unity,扛出了 UE4。引擎的更换让《轩辕剑柒》的画面质量有了明显的进步。
外景部分,城镇和野外的建模贴图质量与细节相比前作可谓质的飞跃。虽然某些时候还是能发现纸片一样的花叶,但全局视觉效果已经达到了令人满意的程度。游戏甚至还做了昼夜交替,开启光追后,环境的真实度也会迈上一个台阶。
同样令人欣喜的还有无缝地图。虽然读档时会有次不短的 loading,但只要真正进入游戏,全程都不会再察觉到明显的读取时间。
然而,当你把目光转到人物上,一切又垮了下来。几名主角的建模刻画还算用心,但配角的形象相对而言就要粗糙许多,路人 NPC 更是到了惨不忍睹的等级,重复度很高。
最糟心的,还要属难以言喻的脸部表现。无论是在何种情境下的表情演绎,《轩辕剑柒》的角色们都有种扑面而来的僵硬,空洞而失神的模样散发出尴尬的气息,出戏感如影随形。
配音是另一个分化的环节。主要角色的配音由专业人士完成,最终效果自不用说,挑不出什么毛病。但很多 NPC 的配音着实令人无语,仿佛是外行的产物。
之前有听到一个说法,称本作找了些《轩辕剑》系列的粉丝为 NPC 配音,算是回馈支持者的一环。本人并未去求证该说法。如果当真,那造成此状况完全不奇怪。且不讨论这样的官方行为是否合适,单从结果来看,普通消费者的体验确实因此遭受了负面影响,值得制作者予以反思。
剧情演出难以评判长久以来,《轩辕剑》都以其宏大厚重且富有历史感的剧情为人称道。《轩辕剑柒》将故事时间选在了两汉之交的短命王朝新。绿林军及光武帝刘秀一同对抗王莽政权,构建了游戏的历史主轴。
但本作的主线其实和这个宏图伟业并没有直接的关联。主角太史昭贯穿全篇的目的,仅仅是为了重塑妹妹太史湘的身形。协助刘秀什么的,只是一个「顺便」的结果。
满打满算,走完游戏全部流程只需要十多个小时。有限的时长让编剧不得不尽可能快地推进剧情,这无疑对叙事节奏产生了影响。
这里不讨论全篇剧情水准如何,单说几个本人感受到的问题。
《轩辕剑柒》的剧情脉络非常直白,简洁至粗暴,除了主角团队,几乎没有篇幅来细致描绘其他人物。这个问题在反派担当理军势力上表现得尤为明显。即便是在宣发期出现在官方资料中,看起来似乎戏份很重的成员,游戏里居然大多只露一两面就迅速退场,令人诧异。
至于我方冒险队伍内部,戏剧冲突也极为稀少。对于仅有的情绪起伏桥段,游戏的处理方式相当奇怪,人物如同变脸般的性格变化缺乏铺垫,跳跃而突兀,收束也莫名其妙,用蹩脚来形容绝不为过。
还有一点,本作故事线与《轩辕剑肆:黑龙舞兮云飞扬》有着紧密联系,相关人物作为重要 NPC 登场。但制作者仿佛默认了玩家是通晓《轩辕剑》历史的粉丝,几乎没有去做《轩辕剑肆》的介绍。这无疑导致新用户在理解世界观时产生摸不着头脑的感觉。
最后不得不提的是演出模式。按理来说,从回合指令制改为动作,是为了追求更流畅的体验。但游戏又不愿意放弃角色扮演类型传统的插入式剧情演出。矛盾碰撞的结果是,玩家每跑上一段路,就要放下手柄观看演算动画,完事后到下一个触发点,又要开始看动画。
要命的是,初次游玩时你不能快进对话,若选择全篇跳过,又会丢失重要信息,只能耐着性子听屏幕里的人们一字一句说完每句话,原本可能的顺畅感顿时支离破碎。
流程中穿插的解谜要素亦是如此。《轩辕剑柒》几乎所有的谜题难度都不高,一眼知解。可每次你都必须操作太史昭慢慢悠悠地推石头转柱子,既乏味又浪费时间。
系统深度着实有限玩家们能够看出,多魔小组确实在努力想让本作变得更加丰富有趣。迷你游戏逐鹿棋就是最好的例子。逻辑上虽是简单的三字连线规则,但各种特殊功能棋子让策略性大大提升,趣味十足。且流程中包含了一条贯穿始终的逐鹿棋支线,通过挑战各地棋手,收集强力棋子,某些时候甚至有昆特牌内味了。
但可惜的是,从 RPG 的层面看,《轩辕剑柒》的大部分系统,都缺乏足够的可玩性。
天书世界功能回归了,UI 却变得苍白简略。即使把建筑升到了顶级,可供制作的防具和饰品数量也极为有限。武器不可替换,只能在三个部件进行最大五级的锻造,你在地图里发现的宝箱开出的充其量就是些素材,它们甚至在后期都可以直接批量购买,探图收集的欲望大幅降低。
炼化功能的操作非常不便。无论是已经炼出的物品,还是收集购买而获的配方,都无法在炼化菜单直接选择。要么自己记忆,要么去道具列表人工确认。四相形态的升级极为迅猛,没用几次就成长到顶,上升空间过于有限。御魂的选择也缺乏亮点,很多鸡肋御魂完全没有培养的必要,出几个万金油就可以从头用到尾……众多「做出来了」却又让人感到「没做完」的要素,使得本作的每个环节都没法带来钻研或投入时间的必要性。
总结很多用户在游玩本作时,都会经历某种逐渐下降的情感曲线。刚开始的一两小时,你可能觉得眼前一亮,发出「蛮好」的感叹。可随着游戏时间的延长,诸多问题接踵而至,你心中的评价也会慢慢滑落。Steam 上首发时接近 95% 的超高评价,演变成截稿时 70% 左右的多半好评,与此不无关系。
综合来看,《轩辕剑柒》动作化的尝试并不坏。虽不知系列未来作品是否会全面转为 ARPG,但以本作基底为准绳发展下去,绝对是有潜力和拓展空间的。
然而出于种种限制,游戏在太多方面留下了遗憾,距离「优秀」尚有距离。此刻只能祝愿多魔组能从本次尝试中收获足够经验,在外传里为依旧支持《轩辕剑》系列的忠实玩家们带来惊喜了。
文/敛柴轩主
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